《Everest VR》利用 NVIDIA VRWorks Lens Matched Shading 技术提升效能

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借助 GeForce GTX 10 系列 GPU笔记本电脑内置的 Pascal 架构,开发人员可以利用全新的技术来提升性能并增强画面保真度。我们的 VRWorks 技术套件是虚拟现实领域的先导者,为 VR 用户带来响应更为快速的游戏体验以及更出色的画面,增强玩家临场感。

已经有多款游戏从 VRWorks 中受益,Sólfar Studios 出品的“珠峰 VR (Everest VR)”就是其中之一,玩家可在游戏中逼真地感受攀登珠峰的体验。今年年初,这款超级震撼的游戏加入对 NVIDIA VRWorks 多分辨率阴影的支持,这项技术可扭曲画面,降低边缘视野图像的分辨率,从而使游戏性能增加高达 65%,而且您不会察觉到分辨率有所降低。

换而言之,多分辨率阴影技术令中端 GPU 拥有可与高端 GPU 媲美的性能,而高端 GPU 则可达到前所未有的超高性能。借助更高的性能,玩家便可通过增加 NVIDIA Turbulence 雪粒子,以及更高级别的超级采样,显著提升画面质量与真实感。

今天,“珠峰 VR (Everest VR)”加入一项名为 Lens Matched Shading 的全新 Pascal 专属 VRWorks 技术,此项技术对于性能的提升甚至超过 Maxwell 与 Pascal 专属的多分辨率阴影技术。简单地说,Lens Matched Shading 利用 Pascal 架构的同步多投射元素,降低需要渲染的像素数量,不仅可以大幅提升性能,而且不会像多分辨率阴影那样降低边缘画面的保真度。

不启用 Lens Matched Shading 时,VR 头盔首先渲染矩形画面,再将其塞入显示器与镜头大小的画面中。

First-pass image
初始图像

Final image required for correct viewing through the HMD optics
通过头盔 (HMD) 镜片正确观看
所需的最终图像

这一过程渲染的像素量比必要的像素量多出 86%,而这就是 Lens Matched Shading 技术所解决的性能浪费问题。为此,Pascal 同步多投射技术将原始的矩形输出画面分为四个部分,并将其调整至与最终图像相近的形状。

First-pass image with Lens Matched Shading
启用 Lens Matched Shading 后的初始图像

Final image
最终图像

从专业角度来说,头盔显示的最终图像为每只眼睛 110 万像素,不启用 Lens Matched Shading 的初始图像为每只眼睛 210 万象素,启用 Lens Matched Shading 则为每只眼睛 140 万象素。这就意味着像素阴影可用吞吐量提升 50%,相应地,性能比多分辨率阴影提升 15%,而且不会降低边缘画质。

借助 Lens Matched Shading 技术所提供的额外性能,入门级用户可以享受运行、响应速度更快的游戏体验,同时减少对于二次投影的使用,帧数降低也更少。而中高端玩家能够提升视觉效果与超级采样能力,获得更具真实度的游戏体验。

若要亲自体验 Lens Matched Shading,立即从 Steam 下载 Sólfar Studios 出品的“珠峰 VR (Everest VR)”吧。若要了解其他虚拟现实游戏是否支持 Lens Matched Shading 的相关信息,请持续关注 GeForce.cn

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